sábado, 15 de fevereiro de 2014

TRANSMEDIA



TRANSMEDIA  - (Atividade 4 T-2) 
Transmédia “Transmedia storytelling” (narrativa transmédia). A Transmédia é o transferir-se ou mover-se de um meio a outro, é mais que a Multimédia e a Crossmédia, pois não só atravessa, mais se sobressai da mesma. Uma ação transmédia segue características do que seria o crossmédia, mas se diferencia deste ao usar cada meio para um objetivo diferente.
Como Henry Jenkins destacou no seu livro Convergence Culture, “a narrativa transmédia se desdobra por meio de diferentes plataformas de média, onde cada texto de cada meio produz uma distintiva e valorosa contribuição para o todo”

A Transmédia conta as histórias num só universo através de meios diferentes, que se complementam para formar um só arco de narração, onde os elementos que representam a narrativa Transmédia estão  sistematicamente dispersos, através de multiplex canais de distribuição e diversas plataformas, esta forma única em que cada meio contribui para desenrolar a história, permite localizar-nos numa convergência de cultura participativa de Henry Jenkins, que discute a maneira como a informação viaja por diferentes plataformas mediáticas e examina o papel dos consumidores nesse processo.
 A convergência, segundo Jenkins, acontece “dentro dos cérebros” dos consumidores e “por meio de suas interações sociais com os outros”. Assim como a informação, nosso trabalho, nossas vidas, fantasias e relações pessoais também fluem por diferentes canais mediáticos.

Segundo Geoffrey Long “A narrativa transmédia permite que o narrador amplie largamente sua audiência”. “A narrativa transmédia também fornece um grande grau de envolvimento à audiência, que agora espera ter um papel mais ativo no processo”
“A narrativa transmédia está realmente sendo implementada por causa dos métodos de produção e distribuição da média, que estão radicalmente mais baratos, rápidos e enormemente disponíveis. A combinação relativamente acessível das ferramentas digitais, como o DV e o programa de edição Final Cut Pro, com a banda larga e sites, como o YouTube – tem promovido uma revolução na forma como os cineastas, diretores, produtores desenvolvem seus trabalhos. O mesmo pode ser dito hoje com relação à fotografia, aos quadrinhos, aos textos e aos games.

Narradores transmédia estão percebendo o potencial que existe e utilizando estes sistemas para produzir, a preços acessíveis, uma alta qualidade de conteúdo e, em seguida, orientando o público a outros capítulos, de mesmo valor de conteúdo, mas produzidos com baixo custo e alta visibilidade de marketing, como os weblogs, os podcasts e o Twitter.
Estudando a relação  seguida desde os consumidores/ utilizadores na criação  e oferecimento de novos níveis de revelação e experimentação que renovam a franquia e sustentam a fidelidade do consumidor, já que os médias diferentes atraem nichos de mercado diferentes e para atraí-los, o conteúdo permite ser alterado um pouco, de acordo com a média, criando consumidores fieis, pois vamos ampliado seu desenvolvimento narrativo e expandindo seu universo diegético, permitindo não apenas a criação de novos conflitos, histórias e personagens, como também novas maneiras de se consumir e interagir com esse universo.

Cada acesso a franquia deve ser autônomo, afim de que seja possível consumir e interagir de forma satisfatória com um, sem a necessidade se conhecer os outros, ao menos sem a necessidade de se conhecer profundamente. Cada um dos produtos (filme, games, quadrinhos, programas de TV, romance) se configura como um ponto de acesso ao universo (franquia) como um todo.
A habilidade que as extensões transmédia têm, é de levar os fãs a produzirem performances que podem acabar se transformando, em si próprias, em parte da narrativa transmédia.

Podemos rever um exemplo concreto das extensões transmédia nas trilogias como pode ser Matrix ou Harry Potter, mas existem muitos exemplos onde as histórias contadas desde o cinema algumas vezes de forma de trilogia ou mais, são transferidas ou transportadas a videojogos e infinitos elementos de merchandise, entre outros, que reforçam o posicionamento da narrativa na criação de uma experiência de entretenimento única e coordenada, que por vezes utilizam a sua história para chegar aos fãs e penetrar o mercado já logrado por eles e conseguir ter uma conexão com estes nichos de mercado ou targets.

Hernando Urrutia


-Narrativa Transmédia de Gabriela Borges
- Transmédia Storytelling: 
Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production de Carlos Alberto Scolari - International Journal of Communication 3, 2009
- Sites of Convergence: An Interview with Henry Jenkis – de Vinicius Navarro, Revista Do Programa De Pós-Graduação Em Comunicação - Universidade Federal Fluminense - Revista Contracampo • Niterói - 2010
- Convergence Culture -  Jenkins, Henry. Convergence Culture. Where old and new media collide. New 
York University Press, 2006.




sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

HIPERMÉDIA


HIPERMÉDIA  - (Atividade 4 T-1) 
Para a Hipermédia o cinema é uma média passiva, não condizente com a geração digital. O mundo atual oferece uma grande quantidade de atividades multimédia e como consequência, há a multiplicidade de públicos e escolhas.
Segundo Machado: “A Hipermédia é uma forma combinatória, permutacional e interativa de multimídia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão ligadas entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas”. (Machado, 1997: 148)

A Hipermédia incorpora uma estrutura narrativa, se compõe de elementos de outras linguagens, transmite informações e contribui para a formação do conhecimento. As informações em hipermídia são objetivas e não-literárias. Nem por isto, as hipermídias deixam de contar uma história.




Desenvolver uma hipermedia requer o trabalho de uma equipe multidisciplinar (designer, especialista do domínio, ergonomista, programador e outros). A realização de uma aplicação hipermídia requer uma série de passos. É necessário conhecer o público alvo, identificar o contexto com o qual se está lidando, coletar e organizar os dados sobre o domínio, organizar o conteúdo coletado, redigir textos, desenvolver o roteiro (textual e visual), produzir imagens e sons e tantas outras tarefas.
Podemos enmarcar varios pontos importantes a destacar dentro da hipermédia.
- Hibridismo: associação de duas ou mais medias, encontro de dois ou mais meios; conjunção simultânea de diversas linguagens.
- Hipertextualidade: sistema não-linear, multisequencial ou multilinear. Incorporam dois sistemas diferentes de utilização: o modo autor (onde são criados os sistemas de nós e âncoras) e o modo usuário (onde ocorre a navegação).
- Não-Linearidade: refere-se a ideia de possibilitar caminhos e segmentos abertos, diversos, repletos de desvios, complexo, composto por linhas de segmento e linhas de fuga.
- Interatividade: possibilidade de transformar os envolvidos na comunicação, ao mesmo tempo, em emissores e receptores da mensagem

Navegabilidade: diz respeito ao ato de navegar, exploração e mobilidade do usuário no ciberespaço, na rede ou em um aplicativo de hipermédia.


“The Tulse Luper Suitcases”, de Peter Greenaway
Peter Greenaway lançou em 2003 o projeto “The Tulse Luper Suitcases”, visando libertar o cinema do enquadramento, dos atores e mesmo da câmara. O resultado é uma obra work in progress, com limites pouco definidos e se apresentando no formato de uma rede de materialidades, suportes mediáticos e espaços diversos, cujo objetivo é fazer frente ao dispositivo cinematográfico hegemônico e a gramática fílmica desenvolvida por Griffith.
Trata-se, originalmente, de três longas-metragens realizados com tecnologia digital, diversos websites, obras de instalação, produção de 92 livros, numerosos DVDs, um videojogo on-line, VJ performances, peças teatrais e uma série de televisão, que pretendem reconstruir a vida de “Tulse Henry Purcell Luper”, projetista e escritor nascido em Newport, South Wales, cuja vida ele mesmo arquivou em 92 maletas, posteriormente encontradas ao redor do mundo.
The Tulse Luper Suitcases é um emaranhado de materialidades, suportes mediáticos e espaços pelos quais a obra se expande, dando vazão às diversas narrativas possíveis. Assim, os limites entre cinema, artes visuais, médios digitais e performance são diluídos e os próprios limites da obra se tornam imprecisos.
Poderemos afirmar que a obra de Peter Geenaway não é simplesmente cross-media, pois além de atravessar todas as médias e formas de expressão artísticas, não se limita a elas. Elas “são capazes de perfurar todas as especialidades e avançar para além delas” (Machado, 2008:66). Podemos chamá-las, então, de obras beyond media, ou então, de uma espécie de cinema pós-mediático.
O Peter Geenaway vem, ao longo de sua carreira, trabalhando no problema de como conciliar banco de dados e formas narrativas. A principal delas são os seus sistemas para organizar os filmes.

Obra hipermédia escolhida "BETWEEN TREACHEROUS OBJECTS" – (Porous version) do artista digital e hipermédia Jason Nelson  
http://www.secrettechnology.com/between/in7.html







Hernando Urrutia

- Hipermídia: uma jornada entre narrativas e roteiros- Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem - 2006
- O Cinema Pós-mediático de Peter Greenaway de Eduardo Cunha Bonini, Revista Comtempo do Programa
de Pós-graduação da Faculdade Cásper Líbero 2009
- Linguagem da Hipermídia de Gabriela Borges.
- GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Senac, 2000.

- Hypermedia  Reveries – USC Cinematic Arts - website [Online] disponível:            http://interactive.usc.edu/project/hypermedia-reveries/
-Encounter Between Hyper-Media and Art Education: A Retrospection of Jean-Jacques Rousseau or Memories of Art and Education - The Journal of Aesthetic EducationVolume 37, Number 4, Winter 2003 - website [Online] disponível: http://muse.jhu.edu/login?auth=0&type=summary&url=/journals/the_journal_of_aesthetic_education/v037/37.4nagamori.pdf
-  Hypermedia as Art System   by Dew Harriso - Art Journal, Vol. 56, No. 3, Digital Reflections: The Dialogue of Art and Technology (Autumn, 1997), pp. 55-59
- Secret Technology  Net Art / Digital Poetry/ Video Oddities by Jason Nelson - website [Online] disponível: http://www.secrettechnology.com